Gli strumenti e le tecniche per la gestione dei progetti che prevedono la collaborazione di persone che non siedono nello stesso ufficio stanno arrivando sulle pagine dei giornali che, forse buoni ultimi, si sono accorti di questo fenomeno.
L'esempio è sempre quello delle grandi multinazionali che portano avanti il lavoro 24 ore al giorno passando dall'Asia, all'Europa e agli Stati Uniti per poi ricominciare il giro.
Non farà notizia, ma lo stessa cosa si applica altrettanto bene anche alle piccole aziende che possono delocalizzare, visitare clienti o interagire con i fornitori in maniera virtuale.
Come al solito, però, l'Italia è in ritardo e il tempo speso in coda sulle autostrade o nelle sale d'aspetto degli aeroporti lo dimostra.
domenica 30 settembre 2007
Strumenti per la collaborazione remota
domenica 23 settembre 2007
Piena occupazione
Qualche giorno fa l'Istat ha pubblicato i dati relativi alla disoccupazione in Italia aggiornati al secondo trimestre 2007.
Il tasso di disoccupazione dell'Italia del nord è sceso al 3,2%: di fatto siamo alla piena occupazione.
Come tutti i commenti sui giornali hanno sottolineato, da un punto di vista macroeconomico questo valore così basso risente del fatto che in Italia è bassa la partecipazione alla forza lavoro: la percentuale di disoccupati, di conseguenza, non cala (solo) perchè aumenta l'offerta di posti di lavoro e quindi scende il numero di disoccupati in valore assoluto, ma perchè diminuisce il denominatore del rapporto tra occupati e forza lavoro, da cui per differenza deriva il valore del tasso di disoccupazione. Cioè persone che potrebbero, o in altri Paesi dovrebbero, lavorare escono invece in Italia dal mercato lavoro.
Lasciamo da parte le considerazioni macroeconomiche e concentriamoci su quelle micro: un'azienda non può influire sulla partecipazione alla forza lavoro ma, in regime di piena occupazione, fatica a soddisfare le proprie necessità di risorse in termini di qualità, costo e fedeltà.
Non a caso nei mercati anglosassoni già da anni si parla di "war for talent": che cosa è necessario fare per attirare e mantenere le risorse umane necessarie, soprattutto quelle pregiate?
L'elemento retributivo è fondamentale, ma non è certo l'unico e, soprattutto, non è in grado di garantire la fedeltà.
Le aziende conoscono bene la "guerra per i clienti", cioè la competizione con gli altri partecipanti al mercato per incrementare fatturati e profitti.
La "war for talent", invece, non può essere affrontata allo stesso modo: il problema principale non è tanto rubare al concorrente le risorse pregiate (ovviamente esiste anche questo problema) quanto tendere al miglioramento continuo all'interno dell'azienda in modo da offrire alle persone che si hanno e che si vogliono avere il migliore ambiente di lavoro possibile.
Ancora una volta il vecchio e saggio Tom Peters ci può venire in soccorso nell'identificare alcune delle caratteristiche di questo lavoro ideale che dobbiamo cercare di offrire ai professionisti della conoscenza:
- grandi sfide
- rapida crescita professionale
- rispetto
- soddisfazione
- divertimento
- opportunità incredibili
- ricompensa eccezionale
- gruppo di colleghi incredibili
- spirito di avventura
- massima opportunità di continuare ad avere un lavoro anche in futuro
Con il giusto mix di questi elementi anche una piccola azienda può essere interessante.
sabato 15 settembre 2007
ICT e Genetica: il ciclo di maturazione delle tecnologie
Scienziati e aziende attivi nella genetica puntano ad arrivare a sequenziare il genoma di una persona a $100.000. Siamo a 2 milioni di dollari (ma il progetto Genoma umano è costato 3 miliardi) e si prevede che i $100.000 siano raggiunti il prossimo anno, con l'obiettivo di scendere a $10.000; a quel punto il sequenziamento potrà diventare una pratica diagnostica di routine.
Che cosa hanno in comune queste due notizie?
A parte la corsa alla riduzione dei costi della tecnologia sembrerebbe molto poco.
domenica 9 settembre 2007
Reti per l'innovazione
sabato 1 settembre 2007
Dalla ricerca dei testi alla ricerca dei video
Grazie all'aumento della banda disponibile, dello spazio su disco e della potenza di calcolo, la pubblicazione e la condivisione di video su internet è in aumento esponenziale: YouTube ma non solo.
La difficoltà maggiore sta nella ricerca, attività tanto più importante in quanto fonte principale dei ricavi pubblicitari su web (grazie a Google).
Blinkx (www.blinkx.com) è un motore di ricerca che dispone di una tecnologia realizzata specificamente per la ricerca dei video e indicizza oltre 14 milioni di ore di video, anche italiani.
Il sistema si basa essenzialmente sulla trasformazione in testo dell'audio presente nei filmati, testo all'interno del quale è poi possibile fare ricerche con strumenti semantici.
Sicuramente è quanto oggi di meglio vi sia sul mercato in termini di indicizzazione e ricerca video, ma direi che dall'epoca della stampa siamo passati a quella della radio: l'analisi delle immagini per il momento è ancora limitata.
Per arrivare alla televisione ci vorrà ancora un po' di tempo, almeno per quanto riguarda le ricerche. Nel campo pubblicitario, invece, le applicazioni sono già enormi con la possibilità di effettuare advertising contestualmente alla visione del video.
lunedì 6 agosto 2007
sabato 28 luglio 2007
Internet 3D

La nuova bolla di internet non è probabilmente il Web 2.0, ma Second Life: negli ultimi 2 giorni sono arrivate almeno tre diverse notizie che, pur molto diverse tra di loro, hanno un filo conduttore.
1. 2007: Fuga da Second Life
A fronte degli oltre 8 milioni di iscritti a SL, quelli quotidianamente attivi sono solo 30-40mila; solo l'1,5% ha un account a pagamento.
Diverse aziende, che hanno investito nel mondo virtuale, lo stanno abbandonando perchè i tradizionali modelli di marketing che vi hanno applicato non hanno portato alcun risultato.
(www.ilsole24ore.com)
2. IBM definisce regole aziendali per il comportamento dei propri dipendenti in Second Life
IBM utilizza SL sia per riunioni interne che per incontri con i clienti e sono almeno 5.000 i dipendenti che hanno accesso al mondo virtuale.
La definizione di regole va nell'ottica dell'utilizzo di SL, e di altri mondi virtuali, come strumento di business.
(www.msnbc.msn.com)
3. Wii + Second Life = Simulatore Virtuale
L'azienda di un ricercatore dell'MIT sta creando simulatori virtuali a scopo di training facendo sì che le creazioni tridimensionali di SL possano essere manipolate dal controller senza fili della console Nintendo, così come avviene nei videogiochi.
(www.wired.com)


